Tutorial: Entendendo o ENBSeries Linha POR linha - Bloom alternativo. FS9 e FSX
Como Parte de Auxílio Para Que possamos entendre o Como funciona Cada Linha de Comando do Arquivo ENBSeries.INI , Resolvi Fazer uma SUA Tradução, espero Que auxilie AINDA Mais Quanto a Entendimento de Como este MOD PODE Ser ajustado tanto não Como FS9 não FSX, Certo De que MUITAS das Linhas Abaixo Referência fazem Ao GTA e NÃO cabem SUA utilização não Micrsoft Flight Simulator, Desta Forma PODEMOS IR ajustando O Modo de a Acordo com Uma necessidade de Cada hum, POIs muitos DOS FATORES apresentados EM página Outros Fórum e locais PODEM NÃO SER Tomados Como hum PADRÃO Comum a todos, O Que Leva à crer Que o MODO ENBSeries DEVE Ser Personalizado de a Acordo com o Padrão de contraste e luminescência de Cada monitorar Utilizado POR Cada Look (levei ritmo Pará entendre ISSO), POIs existem ínumeros níveis de contraste e Iluminação that devem SER ajustados / Personalizados.
Espero Que este tutorial AjUDE não Entendimento!
Abraços
Ricardo Roda / Ultra.
Abaixo rápido Você encontrará hum MÚLTIPLA Que Eu montei meu e upei de para usuario não 4shared com Vários Perfis Para o EBNSeries.INI , desde o Mais colorido Ao Menos colorido, desde o QUALITY HIPER Ate O de baixa qualidade, alem de Um aquivo PDF (COPIA das Linhas abaixo) Pará rápido Você Guardar e Fazer SUAS alterações Como Quiser. Possui TAMBÉM UM Arquivo Chamado (Código de Teclas) Onde Constam como Teclas e Os Números Que rápido Você poderá utilizar NAS Linhas do Comando [INPUT]:
TRADUÇÃO - ENBSERIES - Bloom Alternativo Para O micrsoft Flight Simulator 2004 e FSX.
[PROXY]
EnableProxyLibrary = (0,1) de carga 3 biblioteca partido pelo mod no início do jogo. Ajuda a resolver o problema com múltiplos arquivos d3d9.dll.
InitProxyFunctions = (0,1) se conectar a funções de biblioteca 3rd party.
ProxyLibrary = (filename) nome do arquivo de biblioteca do 3o partido.
EnableProxyLibrary = (0,1) Responsável cabelo Carregamento das Bibliotecas no Início do Jogo. Ajuda a resolver o Problema com Múltiplos Arquivos d3d9.dll.
InitProxyFunctions = (0,1) Conexão das biblioteca de funcoes de Terceiros.
ProxyLibrary = (filename) Nome do Arquivo de biblioteca de Terceiros.
[Global]
UseEffect = (0,1) ativar mod na partida. Em algumas situações HUD ou inicialização filmes pode ser corrompido visualmente devido a este parâmetro habilitado.
AlternativeDepth = (0,1) aumentar o desempenho de alguns efeitos, mas nem todas as placas de vídeo pode usar este modo de precisão total, se você vê grandes linhas nos objetos , desative esse parâmetro.
AllowAntialias = (0,1) permite ajuste antialiasing de jogo para ser usado nos efeitos modernos. (Anti-aliasing, multisampling, FSAA, em outras palavras).
BugFixMode = (0..5) a cada valor corrige o seu próprio recurso unsopported ou bug no driver ou o hardware. Para os motoristas 169.xx e 171.xx não defina esse parâmetro para 1. Valores 0-5 na verdade HDR formatos de textura: 0 (R32G32F) -Alta qualidade e desempenho médio, 1 (R32F) -Alta qualidade e rápido, 2 ( A32R32G32B32F) -Alta qualidade e muito lento, 3 (R16F) -baixo qualidade e mais rápido, 4 (R16G16F) -baixo qualidade e rápido, 5 (A16R16G16B16F) -baixo qualidade e desempenho médio.
SkipShaderOptimization = (0,1) desativa a otimização quando compilando shader, pode ajudar a elliminate bugs.
UseEffect = (0,1) Ativa o Modo nenhum Início. Em algumas Situações Como filmes HUD Ou de inicialização PODEM Ser danificados visualmente Por Causa of this parametro habilitado.
AlternativeDepth = (0,1) aumenta o Desempenho de Alguns efeitos, Nem Todas As Placas de vídeo PODEM USAR ESSE Modo de Precisão total se rápido Você Vê Grandes Linhas fazer nsa Objetos, desativar este parametro.
AllowAntialias = (0,1) permite a configuracao de suavização no Jogo Para Ser Utilizado nsa Efeitos de (anti-aliasing, multi-sampling, Outros between).
BugFixMode = (0 .. 5 ) Todas As correções de valor São Características Próprias, porem PODEM NÃO Ser suportadas nenhum hardware OU motorista. Para OS Usuários Nvidia 169.xx e 171.xx NÃO Definir Esse parametro igual a 1, mas sim igual a 0 (zero) .Valores de 0 a 5 par Formatos HDR Mais Atuais de textura: 0 (R32G32F) -alta Qualidade e Desempenho Medio, 1 (R32F) -alta Qualidade e Rápido, 2 (A32R32G32B32F) -alta Qualidade e Muito lento, 3 (R16F) -baixa Qualidade e Mais Rápido, 4 (R16G16F) -baixa Qualidade e rapida, 5 (A16R16G16B16F) -baixa Qualidade e Desempenho médio.
SkipShaderOptimization = (0,1) desativa a otimização when o shader ESTÁ Ativo, PODE Ajudar um Erros Eliminar.
[EFFECT]
EnableBloom = (0,1) permite efeito bloom (áreas brilhantes borrado) com o tempo de adaptação dependente. Funciona apenas se mod já ativado (por combinação de teclas).
EnableOcclusion = (0,1) permite oclusões ambiente (SSAO) e alguns outros efeitos (versão mod dependente).
EnableReflection = (0,1) reflexão de veículos.
EnableMotionBlur = (0 , 1) borrar imagem em movimento rápido da câmera. Temporary desativado.
EnableWater = (0,1) permitir efeitos de água
EnableShadow = (0,1) permitem efeitos de sombra
DepthBias = (0..1000) para a profundidade cena de renderização, compensados de geometria ponto de vista da câmera relativa. Para algumas placas de vídeo pode ser útil para remover a cintilação e ocultação de ambientes
oclusões.
EnableBloom = (0,1) permite Efeito Bloom (áreas Brilhantes desfocadas) com ritmo de Adaptação um Carregamento. Só Funciona se Modo estiver ativado.
EnableOcclusion = (0,1) permite oclusões não há ambiente (SSAO) e Alguns página Outros efeitos (dependendo do Modo Utilizado).
EnableReflection = (0,1) Reflexão dos Veículos.
EnableMotionBlur = (0,1) embaçamento da Imagem em Movimento Rápido da câmera. Desabilitado Padrão POR.
EnableWater = (0,1) permitir OS efeitos na Água
EnableShadow = (0,1) permitir Efeitos de sombra
DepthBias = (0 .. 1000) Para renderizar profundidade de cena, deslocamento do Ponto de vista da câmera. Para algumas Placas de vídeo PODE Ser Útil Pará Eliminar cintilação no ambiente.
[INPUT]
KeyUseEffect = (1..255) chave número decimal para mod ativação / desativação.
KeyBloom = (1..255) chave número decimal para bloom ativação / desativação.
KeyOcclusion = (1..255) chave número decimal para SSAO ativação / desativação.
KeyReflection = (1..255) chave número decimal para a reflexão a ativação / desativação.
KeyCombination = (1..255) número decimal da chave adicional para combinar esta chave com os outros (SHIFT por padrão).
KeyShadow = (1 ..255) número decimal chave para sombra ativação / desativação.
KeyWater = (1..255) chave número decimal para a água a ativação / desativação.
KeyUseEffect = (1 .. 255) numero da Tecla Para a ativação / desativação do EFEITO.
KeyBloom = (1 .. 255) numero da Tecla Para a ativação / desativação do BLOOM.
KeyOcclusion = (1 .. 255) numero da Tecla Pará a ativação / desativação da oclusão (fechamento).
KeyReflection = (1 .. 255) numero da Tecla Para a ativação / desativação da Reflexão.
KeyCombination = (1 .. 255) numero da Tecla Para a ativação / desativação da Combinação de Teclas com como Otras (SHIFT POR Padrão).
KeyShadow = (1 .. 255) numero da Tecla Para a ativação / desativação das sombras.
KeyWater = (1 .. 255) numero da Tecla Para a ativação / desativação do Efeito na Água.
[REFLEXÃO]
ReflectionPower = (0..100) nível de carros reflexão.
ChromePower = (0..100) nível de peças de aço reflexão. Temporary desativado.
UseCurrentFrameReflection = (0,1) quando uma utilização da imagem de reflexão da tela quadro atual para, caso contrário, usar a imagem quadro anterior.
ReflectionQuality = (0..2) qualidade, 0 significa qualidade máxima e velocidade mais baixa.
ReflectionSourceSpecular = (0. 0,100) por cento do uso de "especular" color material como fator de reflexão. Algumas peças do carro pode ser reflexivo com essa configuração.
ReflectionSourceTFactor = (0..100) por cento do uso de "fator de textura", como ambiente de jogo nível mapa mix. Algumas peças do carro não pode ser reflexivo com este parâmetro e, pelo contrário.
UseAdditiveReflection = (0,1) reflexões adicionado à tela as cores do carro, 0 significa mais suave reflexão.
ReflectionDepthBias = (0..1000) deslocamento de geometria reflexão em relação ao carro e câmera de ponto de vista. Para algumas placas de vídeo pode ser útil para remover a cintilação e ocultação de reflexões.
UseLowResReflection = (0,1) e de pequenas dimensões turva textura como reflexão, parece fosco reflexão.
ReflectionPower = (0 .. 100) Nível de Reflexão dos carros.
ChromePower = (0 .. 100) Nível de Reflexão Peças em Aço. Desabilitado TEMPORARIAMENTE.
UseCurrentFrameReflection = (0,1) USAR um parágrafo a Imagem de Reflexão nenhum monitor fazer Atual Quadro, Caso Contrário, usar 0 Pará uma Imagem Quadro anterior.
ReflectionQuality = (0 .. 2 Qualidade), 0 Significa Qualidade Máxima e Velocidade Mais lenta.
ReflectionSourceSpecular = (0 .. 100 Cento POR) USAR a "cor do material de especular", Como Fator de Reflexão. Peças Algumas do Carro PODEM NÃO Ser reflexivas com ESSA configuracao.
ReflectionSourceTFactor = (0 .. Cento 100 POR) USAR o "Fator textura" como nivel de Mistura do Ambiente. Algumas das Peças do Carro PODEM NÃO reflexivas ser, inclusive com este parametro e, cabelo Contrário.
UseAdditiveReflection = (0,1) Reflexões adicionadas AO monitores das Cores do Carro, 0 Significa Reflexão Maïs suave.
ReflectionDepthBias = (0 .. 1000) desligamento da geometria de Reflexão em Relação Ao caminhão e Ponto de vista da câmera. Para algumas Placas de vídeo PODE Ser Útil Pará Eliminar cintilação e ocultação de Reflexões.
UseLowResReflection = (0,1) utilizar Pequenas textura borradas Como Reflexão, parecendo hum Reflexo fosco.
[BLOOM]
BloomPowerDay = (0..100) poder da flor no tempo do dia, dependente do brilho da tela.
BloomFadeTime = (0..100000) tempo de adaptação para a tela bloom mudança de brilho, em milissegundos.
BloomConstantDay = (0..100 ) poder da flor no tempo do dia, independente do tempo de adaptação entre a mudança do brilho da tela.
BloomQuality = (0..2) qualidade efeito bloom, 0 significa qualidade máxima.
BloomScreenLevelDay = (0..100) nível de brilho da tela em porcentagem, que determinado como tempo do dia.
BloomCurveDay = (- 10..10) correção de gama de flor no tempo do dia. valores negativos aumenta o brilho do meio-tom (olhar smoggy), os valores positivos diminuir meios-tons de brilho (contraste, imagem intensiva).
BloomPowerNight = (0..100) poder da flor no momento da noite, dependente do brilho da tela.
BloomConstantNight = (0..100) poder da flor no momento da noite, independente do tempo de adaptação entre a mudança do brilho da tela.
BloomCurveNight = (- 10..10) correção de gama de flor no momento da noite. valores negativos aumenta o brilho do meio-tom (olhar smoggy), os valores positivos diminuir meios-tons de brilho (contraste, imagem intensiva).
BloomScreenLevelNight = (0..100) nível de brilho da tela em porcentagem, que determinou como a noite.
BloomAdaptationScreenLevel = (0..100 ) o nível de brilho da tela em porcentagem, sobre o qual florescem desactivação. É desejável que este parâmetro irá ser maior do que BloomScreenLevelDay.
BloomAdaptationMultiplier = (0..100) por cento do brilho flor tempo do dia, que irá ser utilizado quando o brilho da tela irá ser maior do que BloomAdaptationScreenLevel. Valor 100 adaptação disable
BloomAllowOversaturation = (0,1) se 0, flor suavemente aplicado a áreas de tela e brilhantes não se tornar muito saturado.
BloomPowerDay = (0 .. 100) Poder fazer BLOOM nenhum ritmo do dia, dependendo da Luminosidade fazer monitor.
BloomFadeTime = (0 .. 100000) Tempo da Adaptação fazer BLOOM Pará Change o Brilho nenhum monitor, em milhas-Segundos.
BloomConstantDay = ( 0 .. 100) Poder fazer BLOOM no Tempo do Dia, Independente do Tempo de Adaptação between a Mudança do Brilho do monitor.
BloomQuality = (0 .. 2) a Qualidade Efeito Bloom, 0 Significa Qualidade Maxima.
BloomScreenLevelDay = (0 .. 100) Nível de Brilho do Monitor em Porcentagem, that determinou o Nível do Tempo do Dia.
BloomCurveDay = (-10 .. 10 Rectificação de gama), fazer BLOOM nenhum ritmo do dia. Valores de Brilho de meio-tom negativo aumentam esfumaçamentos OS, Valores Positivos diminuição dos Meios-toneladas de Luminosidade (de contraste e imagem intensa).
BloomPowerNight = (0 .. 100) Poder fazer BLOOM Durante A Noite, dependendo da Luminosidade fazer monitor.
BloomConstantNight = (0 .. 100) Poder fazer BLOOM Durante A Noite, Independente do Tempo de Adaptação between a Mudança fazer Brilho sem monitor.
BloomCurveNight = (-10 .. 10 Rectificação de gama), fazer BLOOM não Período noturno. Valores de Brilho de meio-tom negativo aumentam o esfumaçamento, Valores Positivos diminuição dos Meios-toneladas de Luminosidade (de contraste e imagem intensa).
BloomScreenLevelNight = (0 .. 100) Nivel de Brilho do Monitor em Porcentagem, that determinou o Nível fazer Período noturno.
BloomAdaptationScreenLevel = (0 .. 100) Nivel de Brilho do Monitor em Porcentagem, Sobre o Qual o BLOOM se Torna DESATIVADO POR Padrão. E desejável Que este parametro SEJA Maior do Que o BloomScreenLevelDay.
BloomAdaptationMultiplier = (0 .. 100 POR Cento) fazer Brilho do BLOOM no Tempo do Dia, Que Será Utilizado when o Brilho do monitorar Será, Maior Que fazer BloomAdaptationScreenLevel. Valor DESATIVADO da Adaptação E 100
BloomAllowOversaturation = (0,1) Se 0, o BLOOM Atua Suavemente aplicando as Ao monitorar áreas Brilhantes e NÃO tornar-se demasiadamente saturado.
[SSAO]
UseFilter = (0,1) permitir filtragem de ruído, produzido pelo efeito de oclusão de ambiente.
OcclusionQuality = (0..2) qualidade de SSAO, 0 significa qualidade máxima e desempenho lento. Na versão atual este é desativado, usando o nível de qualidade mais baixa.
FilterQuality = (0..2) qualidade de filtragem de ruído SSAO, 0 é a qualidade máxima e desempenho mais lento.
DarkeningLevel = (0..100) do nível de escurecimento por oclusão de ambiente
BrighteningLevel = ( 0..100) Nível de iluminação borda pela oclusão de ambiente
IlluminationLevel = (0..100) nível transfering luz por um raio indireta
AdditiveIlluminationLevel = (0..100) clareamento de áreas escuras por indireta relâmpago
UseAmbientOcclusion = (0,1) permitem escurecimento objetos mais próximos (pessoas com deficiência temporária)
UseIndirectLightning = (0,1) computar relâmpago indireta (afetar o desempenho)
UseFilter = (0,1) habilitar a filtragem de Ruídos produzidos POR Efeito de oclusão do Ambiente.
OcclusionQuality = (0 .. 2) A Qualidade da SSAO, desempenho 0 Significa Qualidade Máxima e baixa. Na Versão Atual, Esta desativada, com menor nivel de Qualidade.
QualidadeFilterQuality = (0 .. 2) A Qualidade da filtragem de ruido SSAO, 0 E Máxima e Desempenho Mais lento.
DarkeningLevel = (0 .. 100) Nivel de escurecimento da oclusão do Ambiente
BrighteningLevel = (0 .. 100 borda) nivel de luminescência, POR oclusão de ambiente
IlluminationLevel = (0 .. 100 luz) Transferência de Nível Por Um raio indireto
AdditiveIlluminationLevel = (0 .. 100) Iluminação de ZONAS escuras POR Raios indiretos
UseAmbientOcclusion = (0,1) permitir o escurecimento de Objetos Próximos Mais (DESATIVADO TEMPORARIAMENTE)
UseIndirectLightning = (0,1) computar luz de relâmpago indiretamente (afeta o Desempenho).
[ColorCorrection]
DarkeningAmountDay = (- 100..100) quanto à obscuridade ou para áreas escuras na tela brilhante no tempo do dia. Os valores negativos torna mais brilhante mais escuro, positivo.
ScreenLevelDay = (0..100) nível de brilho da tela em porcentagem, que determinou como tempo do dia.
ScreenLevelNight = (0..100) nível de brilho da tela em porcentagem, que determinou como a noite.
DarkeningAmountNight = (- 100..100) quanto à obscuridade ou para áreas escuras na tela brilhante durante a noite. Os valores negativos torna mais brilhante mais escuro, positivo. Os valores positivos recomendado para noites mais naturais.
GammaCurveDay = (- 10..10) correção de gama de flor no tempo do dia. valores negativos aumenta o brilho do meio-tom (pálida imagem), valores positivos diminuir meios-tons de brilho (contraste, imagem intensiva).
GammaCurveNight = (- 10..10) correção de gama de floração no período nocturno. valores negativos aumenta o brilho do meio-tom (pálida imagem), valores positivos diminuir meios-tons de brilho (contraste, imagem intensiva).
DarkeningAmountDay = (-100 .. 100) como as Sombras OU brilhos NAS áreas que monitoram São mostradas no ritmo do dia. O valor negativo Torna Mais Brilhante, positivo, Mais escuro.
ScreenLevelDay = (0 .. 100) Nivel fazer Brilho do Monitor em Porcentagem, that determinou o ritmo do dia.
ScreenLevelNight = (0 .. 100) Nivel fazer Brilho do Monitor em Porcentagem , determinou that that o Período noturno.
DarkeningAmountNight = (-100 .. 100) como as Sombras OU NAS áreas brilhos fazem um acompanhamento São mostradas Durante A Noite. O valor negativo Torna Mais Brilhante, positivo, Mais escuro. Os Valores Positivos São Recomendados Pará Noites Mais Naturais.
GammaCurveDay = (-10 .. 10 Rectificação de gama), fazer BLOOM nenhum ritmo do dia. Valores Negativos de Brilho aumentam a descoloração da Imagem, Valores Positivos diminuem a Luminosidade (de contraste a Imagem intensiva).
GammaCurveNight = (-10 .. 10 Rectificação de gama), fazer BLOOM não Período noturno. Valores Negativos de Brilho aumentam a descoloração da Imagem, Valores Positivos diminuem a Luminosidade (de contraste a Imagem intensiva).
[Plugin]
WeatherMod = (0,1) ativa correção de cores para Weather Mod instalado, escolheram por seu autor. Temporary desativado.
WeatherMod = (0,1) Ativa um Rectificação de núcleos Pará o tempo, E escolhido pelo autor. TEMPORARIAMENTE Desabilitado.
[ÁGUA]
UseWaterDeep = (0,1) usar transição suave entre os diferentes níveis de profundidade.
WaterDeepness = (0..1000) Fator de semitransparencity água a diferença níveis de profundidade.
WaterQuality = (0..2) qualidade de efeitos de água, 0 significa qualidade máxima.
UseWaterDeep = (0,1) USAR uma Transição suave Entre Diferentes níveis de profundidade Pará a Água.
WaterDeepness = (0 .. 1000) Fator de semi-Transparência da Água a Diferença de níveis de profundidade.
WaterQuality = (0 .. 2) A Qualidade dos Efeitos da Água, 0 Significa Qualidade Maxima.
[SHADOW]
ShadowFadeStart = (0..1000) distância, na qual sombra começa a ser menos intensivo.
ShadowFadeEnd = (0..1000) distância em que a sombra desaparecer completamente.
ShadowAmountDay = (0..100) por cento das sombras intencity em o dia.
ShadowAmountNight = (0..100) por cento das sombras intencity na noite.
ShadowScreenLevelDay = (0..100) nível de brilho da tela em porcentagem, que determinou como tempo do dia.
ShadowScreenLevelNight = (0..100) nível de o brilho da tela em porcentagem, que determinou como a noite.
ShadowQuality = (0..2) qualidade das sombras, 0 é máxima e mais lento.
UseShadowFilter = (0,1) permitir filtragem de sombras
FilterQuality = (0..2) qualidade de filtragem de sombras, 0 é máxima e mais lento
ShadowFadeStart = (0 .. 1000) e A distância, em Que a sombra COMECA A SER Menos intensa.
ShadowFadeEnd = (0 .. 1000) E distância em Que a sombra desaparece Completamente.
ShadowAmountDay = (0 .. 100) percentual da intensity das Sombras nenhum dia.
ShadowAmountNight = (0 .. 100) percentual da intensity das sombras na Noite.
ShadowScreenLevelDay = (0 .. 100) Nivel de Brilho do Monitor em Porcentagem, that determinou o ritmo do dia.
ShadowScreenLevelNight = (0 .. 100) Nível de Brilho da Tela em Porcentagem, that determinou o Período noturno.
ShadowQuality = (0 .. 2) Qualidade das sombras, 0 e Mais lenta e Maxima.
UseShadowFilter = (0,1) permitir a filtragem de sombras
FilterQuality lento = (0 .. 2) A Qualidade da filtragem de sombras, 0 E Máximo e Mais lento.
[MOTOR]
ForceAnisotropicFiltering = (0,1) força a usar a filtragem anisotrópica para a maioria das texturas do jogo.
MaxAnisotropy = (1..16) nível máximo de filtragem anisotropia, valores maiores torna mais texturas afiadas em ângulos baixos.
ForceDisplayRefreshRate = (0,1 ) força a usar definido pelo usuário taxa reflresh.
DisplayRefreshRateHz = (taxa de monitor de reflresh 60..240) custom. Atenção, uso incorreto deste parâmetro pode corromper você exibir! (Ou o que você está usando)
ForceAnisotropicFiltering = (0,1) Forcar para Usar uma filtragem anisotrópica Pará como texturas do Jogo.
MaxAnisotropy = (1 .. 16) o Nível Máximo de filtragem anisotrópica, Valores MAIORES Torna como texturas Mais nítidas em Angulos Baixos.
ForceDisplayRefreshRate = (0, 1) Forcar uma taxa de atualização da Tela definidas cabelo Look, PODE Estar ligada AOS Quadros POR Segundo definidos Como Padrão.
DisplayRefreshRateHz = (60 .. 240 personalizada) Freqüência de atualização do monitor. Aviso: a utilização incorreta of this parametro PODE corromper SUA exibição UO o vai Mostrar O Que Você esta usando.
[MOTIONBLUR]
qualidade MotionBlurQuality = (0..2) amostragem, 0 significa qualidade máxima
MotionBlurVelocity = (0..100) fator de movimento comprimento de vetor para a frente ou para trás
MotionBlurRotation = (0..100) fator de movimento para os lados e rotação , recomenda-se o mesmo como MotionBlurVelocity
Qualidade MotionBlurQuality = (0 .. 2) Nível da Qualidade do Movimento de embaçamento, 0 Significa Máximo.
MotionBlurVelocity = (0 .. 100) Fator de comprimento fazer Vetor Movimento em Frente UO parágrafo Trás
MotionBlurRotation = (0 .. 100) Fator de Movimento para OS Lados e Rotação, recomendo uma MotionBlurVelocity MESMA.
Meu perfil E este:
[PROXY]
EnableProxyLibrary = 0
= 0 InitProxyFunctions
ProxyLibrary =
[GLOBAL]
UseEffect=1
AlternativeDepth=1
AllowAntialias=0
BugFixMode=0
SkipShaderOptimization=0
QuadVertexBuffer=0
EnableShaders_3_0=1
UseMRTRendering=0
AdditionalConfigFile=enbseries2.ini
[EFFECT]
EnableBloom=1
EnableOcclusion=0
EnableReflection=0
EnableMotionblur=0
EnableWater=0
EnableShadow=0
DepthBias=0
EnableDepthOfField=0
[INPUT]
KeyUseEffect=123
KeyBloom=120
KeyOcclusion=121
KeyReflection=122
KeyCombination=16
KeyShadow=119
KeyWater=118
KeyScreenshot=44
KeyShowFPS=106
[REFLECTION]
ReflectionPower=22
ChromePower=22
UseCurrentFrameReflection=1
ReflectionQuality=1
ReflectionSourceSpecular=75
ReflectionSourceTFactor=75
UseAdditiveReflection=1
ReflectionDepthBias=0
UseLowResReflection=1
ReflectionSinglePass=1
UseEnvBump=0
EnvBumpAmount=100
EnvBumpOffset=100
ReflectionFlip=0
[BLOOM]
BloomPowerDay=19
BloomFadeTime=400
BloomConstantDay=1
BloomQuality=0
BloomScreenLevelDay=60
BloomCurveDay=7
BloomPowerNight=19
BloomConstantNight=0
BloomCurveNight=0
BloomScreenLevelNight=20
BloomAdaptationScreenLevel=25
BloomAdaptationMultiplier=75
BloomAllowOversaturation=1
BloomMaxLimit=60
[SSAO]
UseFilter=1
OcclusionQuality=2
FilterQuality=1
DarkeningLevel=25
BrighteningLevel=35
IlluminationLevel=30
AdditiveIlluminationLevel=30
UseAmbientOcclusion=1
UseIndirectLightning=1
FadeDistance=50
UseIndirectLighting=1
UseForAlphaTest=0
UseForAlphaBlend=0
[COLORCORRECTION]
DarkeningAmountDay=20
ScreenLevelDay=45
ScreenLevelNight=1
DarkeningAmountNight=7
GammaCurveDay=0
GammaCurveNight=-2
ColorSaturationDay=-2.00
ColorSaturationNight=-2.15
UsePaletteTexture=0
[Plugin]
WeatherMod = 0
[ÁGUA]
UseWaterDeep = 0
WaterDeepness = 20
= 0 WaterQuality
[SHADOW]
ShadowFadeStart=40
ShadowFadeEnd=80
ShadowAmountDay=50
ShadowAmountNight=30
ShadowScreenLevelDay=45
ShadowScreenLevelNight=45
ShadowQuality=1
UseShadowFilter=0
FilterQuality=2
ShadowBlurRange=30
[MOTOR]
ForceAnisotropicFiltering = 1
MaxAnisotropy = 16
= 0 ForceDisplayRefreshRate
DisplayRefreshRateHz = 60
[MOTIONBLUR]
MotionblurQuality = 1
MotionblurVelocity = 0
= 0 MotionblurRotation
[PERPIXELLIGHTING]
SpecularColorMin=0
SpecularColorMax=100
SpecularColorMultiplier=100
SpecularGlossinessMin=0
SpecularGlossinessMax=100
SpecularGlossinessMultiplier=100
[DEPTHOFFIELD]
DOFQuality = 2
= 1 DOFNumberOfPasses
DOFFocusRange = 50
= 10 DOFBlurinessRange
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